curricula:oberstufe:uv_ef-iv
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| curricula:oberstufe:uv_ef-iv [2014/08/14 10:09] – [Leitfragen] Sven Biermann | curricula:oberstufe:uv_ef-iv [2016/03/31 19:02] (aktuell) – [2. Vorhabenbezogene Konkretisierung] Sven Biermann | ||
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| ====== Konkretisierung EF-IV ====== | ====== Konkretisierung EF-IV ====== | ||
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| ====== Grundlagen der objektorientierten Modellierung und Implementation einfacher Algorithmen am Beispiel eines Marsroboters in Greenfoot ====== | ====== Grundlagen der objektorientierten Modellierung und Implementation einfacher Algorithmen am Beispiel eines Marsroboters in Greenfoot ====== | ||
| ===== Leitfragen ===== | ===== Leitfragen ===== | ||
| - | //Wie lassen sich Gegenstandsbereiche informatisch modellieren und in einem Green¬foot-Szenario informatisch realisieren?// | + | //Wie lassen sich Gegenstandsbereiche informatisch modellieren und in einem Greenfoot-Szenario informatisch |
| ===== Vorhabenbezogene Konkretisierung ===== | ===== Vorhabenbezogene Konkretisierung ===== | ||
| - | Das erste Unterrichtsvorhaben | + | Ein zentraler Bestandteil des Informatikunterrichts der Einführungsphase ist die Objektorientierte Programmierung. Dieses |
| - | Zunächst wird auf den Begriff | + | Dazu werden zunächst konkrete Gegenstandsbereiche aus der Lebenswelt |
| - | Des Weiteren soll der grundlegende Aufbau eines Rechnersystems im Sinne der Von-Neumann-Architektur erarbeitet | + | Im Anschluss wird die objektorientierte Analyse für das Greenfoot-Szenario Planetenerkundung durchgeführt. Die vom Szenario vorgegebenen Klassen |
| - | Bei der Beschäftigung mit Datenkodierung, | + | Damit zunächst eine Fokussierung auf die Grundlagen |
| + | Die Möglichkeiten, | ||
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| + | Das Ziel der vierten Sequenz besteht darin, das Verhalten von Objekten flexibel zu programmieren. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Erarbeitung von Kontrollstrukturen. Die Strukturen " | ||
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| + | Der Schwerpunkt der letzten Sequenz dieses Unterrichtsvorhabens liegt auf dem Einsatz von Variablen. Beginnend mit lokalen Variablen, die in Methoden und Zählschleifen zum Einsatz kommen, über Variablen in Form von Parametern und Rückgabewerten von Methoden, bis hin zu Variablen, die die Attribute einer Klasse realisieren, | ||
| ===== Zeitbedarf ===== | ===== Zeitbedarf ===== | ||
| - | 6 Stunden | + | 18 Stunden |
| ===== Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens ===== | ===== Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens ===== | ||
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| ^Unterrichtssequenzen ^zu entwickelnde Kompetenzen ^Beispiele, Medien, Materialien ^ | ^Unterrichtssequenzen ^zu entwickelnde Kompetenzen ^Beispiele, Medien, Materialien ^ | ||
| |<WRAP center column 100%> | |<WRAP center column 100%> | ||
| - | **1. Information, | + | **1. Identifikation von Objekten |
| - | (a) Informatik als Wissenschaft | + | (a) An einem lebensweltnahen Beispiel werden Objekte und Klassen im Sinne der objektorientierten Modellierung eingeführt. |
| - | (b) Darstellung von Informationen | + | (b) Objekte werden durch Objektdiagramme, |
| + | |||
| + | %%(c)%% Die Modellierungen werden einem konkreten Anwendungsfall entsprechend angepasst. | ||
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| Die Schülerinnen und Schüler | Die Schülerinnen und Schüler | ||
| - | * beschreiben | + | * ermitteln bei der Analyse einfacher Problemstellungen Objekte, ihre Eigenschaften und ihre Operationen (M), |
| - | * nutzen | + | * stellen den Zustand eines Objekts dar (D), |
| + | * modellieren Klassen mit ihren Attributen und ihren Methoden (M), | ||
| + | * implementieren einfache Algorithmen unter Beachtung der Syntax und Semantik einer Programmiersprache (I), | ||
| + | * implementieren Klassen in einer Programmiersprache, | ||
| + | * analysieren | ||
| + | * entwerfen einfache Algorithmen und stellen sie umgangssprachlich und grafisch dar (M), | ||
| + | * ordnen Attributen, Parametern und Rückgaben von Methoden einfache Datentypen zu (M), | ||
| + | * implementieren Algorithmen unter Verwendung von Variablen und Wertzuweisungen, | ||
| + | * testen Programme schrittweise anhand von Beispielen (I), | ||
| + | * interpretieren Fehlermeldungen und korrigieren den Quellcode (I). | ||
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| - | // | + | // |
| - | Kodierung und Dekodierung | ||
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| |<WRAP center column 100%> | |<WRAP center column 100%> | ||
| - | **1. Information, | + | **2. Analyse von Objekten |
| - | (a) Informatik als Wissenschaft | + | (a) Schritte |
| - | (b) Darstellung von Informationen | + | (b) Analyse und Erprobung der Objekte im Greenfoot-Szenario |
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| - | // | + | // |
| - | Kodierung | + | Von der Realität zu Objekten\\ |
| + | Von den Objekten zu Klassen, Klassendokumentation\\ | ||
| + | Objekte inspizieren\\ | ||
| + | Methoden aufrufen\\ | ||
| + | Objektidentität | ||
| </ | </ | ||
| + | |<WRAP center column 100%> | ||
| + | **3. Implementierung einfacher Aktionen in Greenfoot** | ||
| + | (a) Quelltext einer Java-Klasse | ||
| + | |||
| + | (b) Implementation eigener Methoden, Dokumentation mit JavaDoc | ||
| + | |||
| + | %%(c)%% Programme übersetzen (Aufgabe des Compilers) und testen | ||
| + | </ | ||
| + | // | ||
| + | |||
| + | Das Szenario " | ||
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| + | |<WRAP center column 100%> | ||
| + | **4. Algorithmische Grundstrukturen in Java** | ||
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| + | (a) Bedingte Anweisungen (if) | ||
| + | |||
| + | (b) Verknüpfungen von Bedingungen durch die logischen Funktionen UND, ODER und NICHT | ||
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| + | %%(c)%% Wiederholungen (Schleifen mit while und for) | ||
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| + | (d) Systematisierung des Vorgehens zur Entwicklung von Algorithmen zur Lösung komplexerer Probleme | ||
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| + | // | ||
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| + | Für das Szenario " | ||
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| + | |<WRAP center column 100%> | ||
| + | **5. Variablen und Methoden** | ||
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| + | (a) Implementierung eigener Methoden mit lokalen Variablen, auch zur Realisierung einer Zählschleife | ||
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| + | (b) Implementierung eigener Methoden mit Parameterübergabe und/oder Rückgabewert | ||
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| + | %%(c)%% Implementierung von Konstruktoren | ||
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| + | (d) Realisierung von Attributen | ||
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| + | // | ||
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| + | Für das Szenario " | ||
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curricula/oberstufe/uv_ef-iv.1408003788.txt.gz · Zuletzt geändert: von Sven Biermann
