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curricula:oberstufe:uv_ef-iv

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Konkretisierung EF-IV

Grundlagen der objektorientierten Modellierung und Implementation einfacher Algorithmen am Beispiel eines Marsroboters in Greenfoot

Leitfragen

Wie lassen sich Gegenstandsbereiche informatisch modellieren und in einem Green¬foot-Szenario informatisch realisieren?

Vorhabenbezogene Konkretisierung

Ein zentraler Bestandteil des Informatikunterrichts der Einführungsphase ist die Objektorientierte Programmierung. Dieses Unterrichtsvorhaben führt in die Grundlagen der Analyse, Modellierung und Implementierung in diesem Kontext ein.

Dazu werden zunächst konkrete Gegenstandsbereiche aus der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler analysiert und im Sinne des objektorientierten Paradigmas strukturiert. Dabei werden die grundlegenden Begriffe der Objektorientierung und Modellierungswerkzeuge wie Objektdiagramme und Klassendiagramme eingeführt.

Im Anschluss wird die objektorientierte Analyse für das Greenfoot-Szenario Planetenerkundung durchgeführt. Die vom Szenario vorgegebenen Klassen werden von Schülerinnen und Schülern in Teilen analysiert und entsprechende Objekte anhand einfacher Problemstellungen erprobt. Die Ler-nenden implementieren und testen einfache Programme. Die Greenfoot-Umgebung ermöglicht es, Beziehungen zwischen Klassen zu einem späteren Zeitpunkt zu thematisieren. So kann der Fokus hier auf Grundlagen wie der Unterscheidung zwischen Klasse und Objekt, Attribute, Me-thoden, Objektidentität und Objektzustand gelegt werden.

Da in diesem Unterrichtsvorhaben zudem zunächst auf die Verwendung von Kontrollstrukturen verzichtet wird und der Quellcode aus einer rein linearen Sequenz besteht, ist auf diese Weise eine Fokussierung auf die Grundlagen der Objektorientierung möglich, ohne dass algorithmische Probleme ablenken. Natürlich kann die Arbeit an diesen Projekten unmittelbar zum nächsten Unterrichtsvorhaben führen. Dort stehen Kontrollstrukturen im Mittelpunkt.

Zeitbedarf

6 Stunden

Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens

Unterrichtssequenzen zu entwickelnde Kompetenzen Beispiele, Medien, Materialien

1. Identifikation von Objekten und Klassen

(a) An einem lebensweltnahen Beispiel werden Objekte und Klassen im Sinne der objektorientierten Modellierung eingeführt.

(b) Objekte werden durch Objektdiagramme, Klassen durch Klassendiagramme dargestellt.

© Die Modellierungen werden einem konkreten Anwendungsfall entsprechend angepasst.

Die Schülerinnen und Schüler

  • ermitteln bei der Analyse einfacher Problemstellungen Objekte, ihre Eigenschaften und ihre Operationen (M),
  • stellen den Zustand eines Objekts dar (D),
  • modellieren Klassen mit ihren Attributen und ihren Methoden (M),
  • implementieren einfache Algorithmen unter Beachtung der Syntax und Semantik einer Programmiersprache (I),
  • implementieren Klassen in einer Programmiersprache, auch unter Nutzung dokumentierter Klassenbibliotheken (I).

Beispiel: Beispiele aus dem Alltag

2. Analyse von Objekten und Klassen im Greenfoot-Szenario

(a) Schritte der objektorientierten Analyse, Modellierung und Implementation

(b) Analyse und Erprobung der Objekte im Greenfoot-Szenario

Beispiel: Das Greenfoot-Szenario „Planetenerkundung“

Von der Realität zu Objekten
Von den Objekten zu Klassen, Klassendokumentation
Objekte inspizieren
Methoden aufrufen
Objektidentität und Objektzustand

3. Implementierung einfacher Aktionen in Greenfoot

(a) Quelltext einer Java-Klasse

(b) Implementation eigener Methoden, Dokumentation mit JavaDoc

© Programme übersetzen (Aufgabe des Compilers) und testen

Beispiel: Programmierung einfacher Aktionen in Greenfoot

Das Szenario „Planetenerkundung“ wird gezielt um eigene Methoden zur Lösung einfacher Aufgaben ergänzt, das Programm übersetzt und schrittweise getestet.

curricula/oberstufe/uv_ef-iv.1408005883.txt.gz · Zuletzt geändert: von Sven Biermann