curricula:oberstufe:uv_ef-v
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| curricula:oberstufe:uv_ef-v [2014/07/20 11:05] – angelegt Sven Biermann | curricula:oberstufe:uv_ef-v [2014/09/04 07:47] (aktuell) – [Konkretisierung EF-V] Sven Biermann | ||
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| ====== Konkretisierung EF-V ====== | ====== Konkretisierung EF-V ====== | ||
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| ====== Modellierung und Implementierung von Klassen- und Objektbeziehungen anhand von grafischen Spielen und Simulationen ====== | ====== Modellierung und Implementierung von Klassen- und Objektbeziehungen anhand von grafischen Spielen und Simulationen ====== | ||
| ===== Leitfragen ===== | ===== Leitfragen ===== | ||
| - | Womit beschäftigt sich die Wissenschaft Informatik? | + | //Wie werden realistische Systeme anforderungsspezifisch reduziert, als Entwurf modelliert und implementiert? Wie kommunizieren Objekte und wie wird dieses dargestellt und realisiert?// |
| ===== Vorhabenbezogene Konkretisierung ===== | ===== Vorhabenbezogene Konkretisierung ===== | ||
| - | Das erste Unterrichtsvorhaben | + | Das Unterrichtsvorhaben |
| - | Zunächst wird auf den Begriff der Information eingegangen | + | Zuerst identifizieren die Schülerinnen |
| - | Des Weiteren soll der grundlegende Aufbau eines Rechnersystems im Sinne der Von-Neumann-Architektur erarbeitet | + | Nach diesem ersten Modellierungsschritt |
| - | Bei der Beschäftigung mit Datenkodierung, Datenübermittlung | + | Schließlich sind die Schülerinnen und Schüler in der Lage, eigene kleine Softwareprojekte zu entwickeln. Ausgehend von der Dekonstruktion |
| ===== Zeitbedarf ===== | ===== Zeitbedarf ===== | ||
| - | 6 Stunden | + | 18 Stunden |
| ===== Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens ===== | ===== Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens ===== | ||
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| ^Unterrichtssequenzen ^zu entwickelnde Kompetenzen ^Beispiele, Medien, Materialien ^ | ^Unterrichtssequenzen ^zu entwickelnde Kompetenzen ^Beispiele, Medien, Materialien ^ | ||
| |<WRAP center column 100%> | |<WRAP center column 100%> | ||
| - | **1. Information, | + | **1. Umsetzung von Anforderungen in Entwurfsdiagramme** |
| - | (a) Informatik als Wissenschaft der Verarbeitung von Informationen | + | (a) Aus Anforderungsbeschreibun-gen werden Objekte mit ihren Eigenschaften identifiziert |
| - | (b) Darstellung von Informationen | + | (b) Gleichartige Objekte werden in Klassen (Entwurf) zusammengefasst und um Datentypen und Methoden erweitert |
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| Die Schülerinnen und Schüler | Die Schülerinnen und Schüler | ||
| - | * beschreiben | + | * analysieren |
| - | * nutzen | + | * stellen die Kommunikation zwischen Objekten grafisch dar (M), |
| + | * ermitteln bei der Analyse einfacher Problemstellungen Objekte, ihre Eigenschaften, | ||
| + | * modellieren Klassen mit ihren Attributen, ihren Methoden und Assoziationsbeziehungen (M), | ||
| + | * ordnen Attributen, Parametern und Rückgaben von Methoden einfache Datentypen, Objekttypen oder lineare Datensammlungen zu (M), | ||
| + | * ordnen Klassen, Attributen und Methoden ihren Sichtbarkeitsbereich zu (M), | ||
| + | * modellieren Klassen unter Verwendung von Vererbung (M), | ||
| + | * implementieren Klassen in einer Programmier-sprache auch unter Nutzung dokumentierter Klassenbibliotheken (I), | ||
| + | * testen Programme schrittweise anhand von Beispielen (I), | ||
| + | * interpretieren Fehlermeldungen und korrigieren den Quellcode (I), | ||
| + | * analysieren und erläutern einfache Algorithmen und Programme (A), | ||
| + | * modifizieren einfache Algorithmen und Programme (I), | ||
| + | * entwerfen einfache Algorithmen und stellen sie umgangssprachlich und grafisch dar (M), | ||
| + | * stellen Klassen, Assoziations- und Vererbungsbeziehungen in Diagrammen grafisch dar (D), | ||
| + | * dokumentieren Klassen durch Beschreibung der Funktionalität der Methoden (D). | ||
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| - | // | + | // |
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| + | |<WRAP center column 100%> | ||
| + | **2. Implementationsdiagramme als erster Schritt der Programmierung** | ||
| - | Kodierung | + | (a) Erweiterung des Entwurfsdiagramms um Konstruktoren |
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| + | (b) Festelegung von Datentypen in Java, sowie von Rückgaben und Parametern | ||
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| + | %%(c)%% Entwicklung von Klassendokumentationen | ||
| + | |||
| + | (d) Erstellung von Sequenzdiagrammen als Vorbereitung für die Programmierung | ||
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| + | // | ||
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| |<WRAP center column 100%> | |<WRAP center column 100%> | ||
| - | **1. Information, | + | **3. Programmierung anhand der Dokumentation |
| - | (a) Informatik als Wissenschaft der Verarbeitung von Informationen | + | (a) |
| - | (b) Darstellung von Informationen | + | (b) Das Geheimnisprinzip wird umgesetzt |
| + | |||
| + | %%(c)%% Einzelne Klassen und das Gesamtsystem werden anhand der Anforderungen und Dokumentationen auf ihre Korrektheit überprüft | ||
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| - | // | + | // |
| + | </ | ||
| + | |<WRAP center column 100%> | ||
| + | **4. Vererbungsbeziehungen** | ||
| - | Kodierung und Dekodierung | + | (a) Das Grundprinzip der Vererbung wird erarbeitet |
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| + | (b) Die Vorteile der Vererbungsbeziehungen | ||
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| + | %%(c)%% Vererbung wird implementiert | ||
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| + | |<WRAP center column 100%> | ||
| + | **5. Softwareprojekt** | ||
| + | (a) Analyse und Dekonstruktion eines Spiels (Modelle, Quelltexte) | ||
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| + | (b) Erweiterung des Spiels um weitere Funktionalitäten | ||
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| + | %%(c)%% Modellierung eines Spiels aufgrund einer Anforderungsbeschreibung | ||
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| + | (d) (arbeitsteilige) Implementation des Spiels | ||
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| + | Ein einfacher Weltraum-Shooter wird anhand eines Leitprogrammes erstellt und um eigene Funktionalität erweitert. | ||
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curricula/oberstufe/uv_ef-v.1405847152.txt.gz · Zuletzt geändert: von Sven Biermann
