curricula:oberstufe:uv_ef-v
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curricula:oberstufe:uv_ef-v [2014/08/23 20:36] – [Leitfragen] Sven Biermann | curricula:oberstufe:uv_ef-v [2014/09/04 07:47] (aktuell) – [Konkretisierung EF-V] Sven Biermann | ||
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====== Konkretisierung EF-V ====== | ====== Konkretisierung EF-V ====== | ||
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====== Modellierung und Implementierung von Klassen- und Objektbeziehungen anhand von grafischen Spielen und Simulationen ====== | ====== Modellierung und Implementierung von Klassen- und Objektbeziehungen anhand von grafischen Spielen und Simulationen ====== | ||
===== Leitfragen ===== | ===== Leitfragen ===== | ||
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===== Vorhabenbezogene Konkretisierung ===== | ===== Vorhabenbezogene Konkretisierung ===== | ||
- | Das erste Unterrichtsvorhaben | + | Das Unterrichtsvorhaben |
- | Zunächst wird auf den Begriff der Information eingegangen | + | Zuerst identifizieren die Schülerinnen |
- | Des Weiteren soll der grundlegende Aufbau eines Rechnersystems im Sinne der Von-Neumann-Architektur erarbeitet | + | Nach diesem ersten Modellierungsschritt |
- | Bei der Beschäftigung mit Datenkodierung, Datenübermittlung | + | Schließlich sind die Schülerinnen und Schüler in der Lage, eigene kleine Softwareprojekte zu entwickeln. Ausgehend von der Dekonstruktion |
===== Zeitbedarf ===== | ===== Zeitbedarf ===== | ||
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^Unterrichtssequenzen ^zu entwickelnde Kompetenzen ^Beispiele, Medien, Materialien ^ | ^Unterrichtssequenzen ^zu entwickelnde Kompetenzen ^Beispiele, Medien, Materialien ^ | ||
|<WRAP center column 100%> | |<WRAP center column 100%> | ||
- | **1. Information, | + | **1. Umsetzung von Anforderungen in Entwurfsdiagramme** |
- | (a) Informatik als Wissenschaft der Verarbeitung von Informationen | + | (a) Aus Anforderungsbeschreibun-gen werden Objekte mit ihren Eigenschaften identifiziert |
- | (b) Darstellung von Informationen | + | (b) Gleichartige Objekte werden in Klassen (Entwurf) zusammengefasst und um Datentypen und Methoden erweitert |
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Die Schülerinnen und Schüler | Die Schülerinnen und Schüler | ||
- | * beschreiben | + | * analysieren |
- | * nutzen | + | * stellen die Kommunikation zwischen Objekten grafisch dar (M), |
+ | * ermitteln bei der Analyse einfacher Problemstellungen Objekte, ihre Eigenschaften, | ||
+ | * modellieren Klassen mit ihren Attributen, ihren Methoden und Assoziationsbeziehungen (M), | ||
+ | * ordnen Attributen, Parametern und Rückgaben von Methoden einfache Datentypen, Objekttypen oder lineare Datensammlungen zu (M), | ||
+ | * ordnen Klassen, Attributen und Methoden ihren Sichtbarkeitsbereich zu (M), | ||
+ | * modellieren Klassen unter Verwendung von Vererbung (M), | ||
+ | * implementieren Klassen in einer Programmier-sprache auch unter Nutzung dokumentierter Klassenbibliotheken (I), | ||
+ | * testen Programme schrittweise anhand von Beispielen (I), | ||
+ | * interpretieren Fehlermeldungen und korrigieren den Quellcode (I), | ||
+ | * analysieren und erläutern einfache Algorithmen und Programme (A), | ||
+ | * modifizieren einfache Algorithmen und Programme (I), | ||
+ | * entwerfen einfache Algorithmen und stellen sie umgangssprachlich und grafisch dar (M), | ||
+ | * stellen Klassen, Assoziations- und Vererbungsbeziehungen in Diagrammen grafisch dar (D), | ||
+ | * dokumentieren Klassen durch Beschreibung der Funktionalität der Methoden (D). | ||
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- | // | + | // |
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+ | |<WRAP center column 100%> | ||
+ | **2. Implementationsdiagramme als erster Schritt der Programmierung** | ||
- | Kodierung | + | (a) Erweiterung des Entwurfsdiagramms um Konstruktoren |
+ | |||
+ | (b) Festelegung von Datentypen in Java, sowie von Rückgaben und Parametern | ||
+ | |||
+ | %%(c)%% Entwicklung von Klassendokumentationen | ||
+ | |||
+ | (d) Erstellung von Sequenzdiagrammen als Vorbereitung für die Programmierung | ||
+ | </ | ||
+ | // | ||
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|<WRAP center column 100%> | |<WRAP center column 100%> | ||
- | **1. Information, | + | **3. Programmierung anhand der Dokumentation |
- | (a) Informatik als Wissenschaft der Verarbeitung von Informationen | + | (a) |
- | (b) Darstellung von Informationen | + | (b) Das Geheimnisprinzip wird umgesetzt |
+ | |||
+ | %%(c)%% Einzelne Klassen und das Gesamtsystem werden anhand der Anforderungen und Dokumentationen auf ihre Korrektheit überprüft | ||
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- | // | + | // |
+ | </ | ||
+ | |<WRAP center column 100%> | ||
+ | **4. Vererbungsbeziehungen** | ||
- | Kodierung und Dekodierung | + | (a) Das Grundprinzip der Vererbung wird erarbeitet |
+ | |||
+ | (b) Die Vorteile der Vererbungsbeziehungen | ||
+ | |||
+ | %%(c)%% Vererbung wird implementiert | ||
+ | </ | ||
+ | // | ||
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+ | |<WRAP center column 100%> | ||
+ | **5. Softwareprojekt** | ||
+ | (a) Analyse und Dekonstruktion eines Spiels (Modelle, Quelltexte) | ||
+ | |||
+ | (b) Erweiterung des Spiels um weitere Funktionalitäten | ||
+ | |||
+ | %%(c)%% Modellierung eines Spiels aufgrund einer Anforderungsbeschreibung | ||
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+ | (d) (arbeitsteilige) Implementation des Spiels | ||
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+ | Ein einfacher Weltraum-Shooter wird anhand eines Leitprogrammes erstellt und um eigene Funktionalität erweitert. | ||
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curricula/oberstufe/uv_ef-v.1408818976.txt.gz · Zuletzt geändert: 2014/08/23 20:36 von Sven Biermann