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curricula:oberstufe:uv_ef-v

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curricula:oberstufe:uv_ef-v [2014/08/23 20:38] – [Vorhabenbezogene Konkretisierung] Sven Biermanncurricula:oberstufe:uv_ef-v [2014/09/04 07:47] (aktuell) – [Konkretisierung EF-V] Sven Biermann
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 ====== Konkretisierung EF-V ====== ====== Konkretisierung EF-V ======
 +{{indexmenu_n>15}}
 ====== Modellierung und Implementierung von Klassen- und Objektbeziehungen anhand von grafischen Spielen und Simulationen ====== ====== Modellierung und Implementierung von Klassen- und Objektbeziehungen anhand von grafischen Spielen und Simulationen ======
 ===== Leitfragen ===== ===== Leitfragen =====
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 ^Unterrichtssequenzen ^zu entwickelnde Kompetenzen ^Beispiele, Medien, Materialien ^ ^Unterrichtssequenzen ^zu entwickelnde Kompetenzen ^Beispiele, Medien, Materialien ^
 |<WRAP center column 100%> |<WRAP center column 100%>
-**1. Information, deren Kodierung und Speicherung**+**1. Umsetzung von Anforderungen in Entwurfsdiagramme**
  
-(a) Informatik als Wissenschaft der Verarbeitung von Informationen+(a) Aus Anforderungsbeschreibun-gen werden Objekte mit ihren Eigenschaften identifiziert
  
-(b) Darstellung von Informationen+(b) Gleichartige Objekte werden in Klassen (Entwurf) zusammengefasst und um Datentypen und Methoden erweitert
 </WRAP>|<WRAP center column 100%> </WRAP>|<WRAP center column 100%>
 Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler
-  * beschreiben und erläutern +  * analysieren und erläutern eine objektorientierte Modellierung (A), 
-  * nutzen+  * stellen die Kommunikation zwischen Objekten grafisch dar (M), 
 +  * ermitteln bei der Analyse einfacher Problemstellungen Objekte, ihre Eigenschaften, ihre Operationen und ihre Beziehungen (M), 
 +  * modellieren Klassen mit ihren Attributen, ihren Methoden und Assoziationsbeziehungen (M), 
 +  * ordnen Attributen, Parametern und Rückgaben von Methoden einfache Datentypen, Objekttypen oder lineare Datensammlungen zu (M), 
 +  * ordnen Klassen, Attributen und Methoden ihren Sichtbarkeitsbereich zu (M), 
 +  * modellieren Klassen unter Verwendung von Vererbung (M), 
 +  * implementieren Klassen in einer Programmier-sprache auch unter Nutzung dokumentierter Klassenbibliotheken (I), 
 +  * testen Programme schrittweise anhand von Beispielen (I), 
 +  * interpretieren Fehlermeldungen und korrigieren den Quellcode (I), 
 +  * analysieren und erläutern einfache Algorithmen und Programme (A), 
 +  * modifizieren einfache Algorithmen und Programme (I), 
 +  * entwerfen einfache Algorithmen und stellen sie umgangssprachlich und grafisch dar (M), 
 +  * stellen Klassen, Assoziations- und Vererbungsbeziehungen in Diagrammen grafisch dar (D), 
 +  * dokumentieren Klassen durch Beschreibung der Funktionalität der Methoden (D).
 </WRAP>|<WRAP center column 100%> </WRAP>|<WRAP center column 100%>
-//Beispiel//: Textcodierung+//Beispiel//: Kapitel 6.1 bis 6.3 
 +</WRAP>
 +|<WRAP center column 100%> 
 +**2. Implementationsdiagramme als erster Schritt der Programmierung**
  
-Kodierung und Dekodierung+(a) Erweiterung des Entwurfsdiagramms um Konstruktoren und get- und set-Methoden 
 + 
 +(b) Festelegung von Datentypen in Java, sowie von Rückgaben und Parametern 
 + 
 +%%(c)%% Entwicklung von Klassendokumentationen 
 + 
 +(d) Erstellung von Sequenzdiagrammen als Vorbereitung für die Programmierung 
 +</WRAP>|:::|<WRAP center column 100%> 
 +//Beispiel//: Kapitel 6.4 bis 6.5
 </WRAP> | </WRAP> |
 |<WRAP center column 100%> |<WRAP center column 100%>
-**1Information, deren Kodierung und Speicherung**+**3Programmierung anhand der Dokumentation und des Implementations- und Sequenzdiagrammes**
  
-(a) Informatik als Wissenschaft der Verarbeitung von Informationen+(a)  Klassen werden in Java-Quellcode umgesetzt
  
-(b) Darstellung von Informationen+(b) Das Geheimnisprinzip wird umgesetzt 
 +  
 +%%(c)%% Einzelne Klassen und das Gesamtsystem werden anhand der Anforderungen und Dokumentationen auf ihre Korrektheit überprüft
 </WRAP>|:::|<WRAP center column 100%> </WRAP>|:::|<WRAP center column 100%>
-//Beispiel//: Textcodierung+//Beispiel//: Kapitel 6.4 bis 6.5 
 +</WRAP>
 +|<WRAP center column 100%> 
 +**4. Vererbungsbeziehungen**
  
-Kodierung und Dekodierung+(a) Das Grundprinzip der Vererbung wird erarbeitet 
 + 
 +(b) Die Vorteile der Vererbungsbeziehungen 
 + 
 +%%(c)%% Vererbung wird implementiert 
 +</WRAP>|:::|<WRAP center column 100%> 
 +//Beispiel//: Kapitel 6.5
 </WRAP> | </WRAP> |
 +|<WRAP center column 100%>
 +**5. Softwareprojekt**
  
 +(a) Analyse und Dekonstruktion eines Spiels (Modelle, Quelltexte)
 +
 +(b) Erweiterung des Spiels um weitere Funktionalitäten
 +
 +%%(c)%% Modellierung eines Spiels aufgrund einer Anforderungsbeschreibung
 +
 +(d) (arbeitsteilige) Implementation des Spiels
 +</WRAP>|:::|<WRAP center column 100%>
 +//Beispiel//: Space Shooter
 +
 +Ein einfacher Weltraum-Shooter wird anhand eines Leitprogrammes erstellt und um eigene Funktionalität erweitert.
 +</WRAP> |
curricula/oberstufe/uv_ef-v.1408819096.txt.gz · Zuletzt geändert: 2014/08/23 20:38 von Sven Biermann