curricula:oberstufe:uv_q1-i
Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.
Nächste Überarbeitung | Vorhergehende Überarbeitung | ||
curricula:oberstufe:uv_q1-i [2014/07/20 11:07] – angelegt Sven Biermann | curricula:oberstufe:uv_q1-i [2014/09/04 07:48] (aktuell) – [Konkretisierung Q1-I] Sven Biermann | ||
---|---|---|---|
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
====== Konkretisierung Q1-I ====== | ====== Konkretisierung Q1-I ====== | ||
+ | {{indexmenu_n> | ||
====== Wiederholung der objektorientierten Modellierung und Programmierung anhand einer kontextbezogenen Problemstellung ====== | ====== Wiederholung der objektorientierten Modellierung und Programmierung anhand einer kontextbezogenen Problemstellung ====== | ||
===== Leitfragen ===== | ===== Leitfragen ===== | ||
- | Womit beschäftigt sich die Wissenschaft Informatik? | + | //Wie modelliert und implementiert man zu einer Problemstellung in einem geeigneten Anwendungskontext Java-Klassen inklusive ihrer Attribute, Methoden und Beziehungen? |
===== Vorhabenbezogene Konkretisierung ===== | ===== Vorhabenbezogene Konkretisierung ===== | ||
- | Das erste Unterrichtsvorhaben stellt | + | Zu einer Problemstellung in einem Anwendungskontext soll eine Java-Anwendung entwickelt werden. Die Problemstellung soll so gewählt sein, dass für diese Anwendung die Verwendung einer abstrakten Oberklasse als Generalisierung verschiedener Unterklassen sinnvoll erscheint |
- | + | ||
- | Zunächst wird auf den Begriff der Information eingegangen und die Möglichkeit | + | |
- | + | ||
- | Des Weiteren soll der grundlegende Aufbau eines Rechnersystems im Sinne der Von-Neumann-Architektur erarbeitet werden und mit dem grundlegenden Prinzip der Datenverarbeitung (Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe) in Beziehung gesetzt | + | |
- | + | ||
- | Bei der Beschäftigung mit Datenkodierung, | + | |
+ | Die Schülerinnen und Schülern erläutern und modifizieren den ersten Entwurf und modellieren sowie implementieren weitere Klassen und Methoden für eine entsprechende Anwendung. Klassen und ihre Beziehungen werden in einem Implementationsdiagramm dargestellt. Dabei werden Sichtbarkeitsbereiche zugeordnet. Exemplarisch wird eine Klasse dokumentiert. Der Nachrichtenaustausch zwischen verschiedenen Objekten wird verdeutlicht, | ||
===== Zeitbedarf ===== | ===== Zeitbedarf ===== | ||
- | 6 Stunden | + | 8 Stunden |
===== Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens ===== | ===== Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens ===== | ||
Zeile 20: | Zeile 16: | ||
^Unterrichtssequenzen ^zu entwickelnde Kompetenzen ^Beispiele, Medien, Materialien ^ | ^Unterrichtssequenzen ^zu entwickelnde Kompetenzen ^Beispiele, Medien, Materialien ^ | ||
|<WRAP center column 100%> | |<WRAP center column 100%> | ||
- | **1. Information, | + | **1. Wiederholung |
- | (a) Informatik als Wissenschaft | + | (a) Analyse |
- | (b) Darstellung von Informationen | + | (b) Analyse der Modellierung (Implementationsdiagramm) |
+ | |||
+ | %%(c)%% Erweiterung der Modellierung im Implementationsdiagramm (Vererbung, abstrakte Klasse) | ||
+ | |||
+ | (d) Kommunikation zwischen mindestens zwei Objekten (grafische | ||
+ | |||
+ | (e) Dokumentation | ||
+ | |||
+ | (f) Implementierung der Anwendung oder von Teilen der Anwendung | ||
</ | </ | ||
Die Schülerinnen und Schüler | Die Schülerinnen und Schüler | ||
- | * beschreiben | + | * analysieren |
- | * nutzen | + | * beurteilen die syntaktische Korrektheit und die Funktionalität von Programmen (A), |
+ | * modellieren Klassen mit ihren Attributen, Methoden und ihren Assoziationsbeziehungen unter Angabe von Multiplizitäten (M), | ||
+ | * ordnen Klassen, Attributen und Methoden ihre Sichtbarkeitsbereiche zu (M), | ||
+ | * modellieren abstrakte und nicht abstrakte Klassen unter Verwendung von Vererbung durch Spezialisieren und Generalisieren (M), | ||
+ | * implementieren Klassen in einer Programmiersprache auch unter Nutzung dokumentierter Klassenbibliotheken (I), | ||
+ | * nutzen | ||
+ | * wenden eine didaktisch orientierte Entwicklungsumgebung zur Demonstration, | ||
+ | * interpretieren Fehlermeldungen und korrigieren den Quellcode (I), | ||
+ | * stellen Klassen und ihre Beziehungen in Diagrammen grafisch dar (D), | ||
+ | * dokumentieren Klassen (D), | ||
+ | * stellen die Kommunikation zwischen Objekten grafisch dar (D). | ||
</ | </ | ||
- | // | + | // |
- | Kodierung | + | Für ein Wetthüpfen zwischen einem Hasen, einem Hund und einem Vogel werden die Tiere gezeichnet. Alle Tiere springen wiederholt nach links. Die Höhe und Weite jedes Hüpfers ist zufällig. Evtl. marschieren sie anschließend hintereinander her. |
- | </ | + | |
- | |<WRAP center column 100%> | + | oder |
- | **1. Information, | + | |
- | (a) Informatik als Wissenschaft der Verarbeitung von Informationen | + | // |
- | (b) Darstellung | + | Ein Tannenbaum soll mit verschiedenen Arten von Schmuckstücken versehen werden, die durch unterschiedliche geometrische Objekte dargestellt werden. Es gibt Kugeln, Päckchen in der Form von Würfeln und Zuckerringe in Form von Toren. |
- | </ | + | |
- | // | + | |
- | Kodierung | + | Ein Prototyp, der bereits mit Kugeln geschmückt werden kann, kann zur Verfügung gestellt werden. Da alle Schmuckstücke über die Funktion des Auf- und Abschmückens verfügen sollen, liegt es nahe, dass entsprechende Methoden in einer gemeinsamen Oberklasse realisiert werden. |
</ | </ | ||
curricula/oberstufe/uv_q1-i.1405847230.txt.gz · Zuletzt geändert: 2014/07/20 11:07 von Sven Biermann