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curricula:oberstufe:uv_q1-i

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curricula:oberstufe:uv_q1-i [2014/08/08 13:12] – [Zeitbedarf] Sven Biermanncurricula:oberstufe:uv_q1-i [2014/09/04 07:48] (aktuell) – [Konkretisierung Q1-I] Sven Biermann
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 ====== Konkretisierung Q1-I ====== ====== Konkretisierung Q1-I ======
 +{{indexmenu_n>21}}
 ====== Wiederholung der objektorientierten Modellierung und Programmierung anhand einer kontextbezogenen Problemstellung ====== ====== Wiederholung der objektorientierten Modellierung und Programmierung anhand einer kontextbezogenen Problemstellung ======
 ===== Leitfragen ===== ===== Leitfragen =====
-Wie modelliert und implementiert man zu einer Problemstellung in einem geeigneten Anwendungskontext Java-Klassen inklusive ihrer Attribute, Methoden und Beziehungen? Wie kann man die Modellierung und die Funktionsweise der Anwendung grafisch darstellen?+//Wie modelliert und implementiert man zu einer Problemstellung in einem geeigneten Anwendungskontext Java-Klassen inklusive ihrer Attribute, Methoden und Beziehungen? Wie kann man die Modellierung und die Funktionsweise der Anwendung grafisch darstellen?//
  
 ===== Vorhabenbezogene Konkretisierung ===== ===== Vorhabenbezogene Konkretisierung =====
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 ^Unterrichtssequenzen ^zu entwickelnde Kompetenzen ^Beispiele, Medien, Materialien ^ ^Unterrichtssequenzen ^zu entwickelnde Kompetenzen ^Beispiele, Medien, Materialien ^
 |<WRAP center column 100%> |<WRAP center column 100%>
-**1. Information, deren Kodierung und Speicherung**+**1. Wiederholung und Erweiterung der objektorientierten Modellierung und Programmierung durch Analyse und Erweiterung eines kontextbezogenen Beispiels**
  
-(a) Informatik als Wissenschaft der Verarbeitung von Informationen+(a) Analyse der Problemstellung
  
-(b) Darstellung von Informationen+(b) Analyse der Modellierung (Implementationsdiagramm) 
 + 
 +%%(c)%% Erweiterung der Modellierung im Implementationsdiagramm (Vererbung, abstrakte Klasse) 
 + 
 +(d) Kommunikation zwischen mindestens zwei Objekten (grafische Darstellung
 + 
 +(e) Dokumentation von Klassen 
 + 
 +(f) Implementierung der Anwendung oder von Teilen der Anwendung 
 </WRAP>|<WRAP center column 100%> </WRAP>|<WRAP center column 100%>
 Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler
-  * beschreiben und erläutern +  * analysieren und erläutern objektorientierte Modellierungen (A), 
-  * nutzen+  * beurteilen die syntaktische Korrektheit und die Funktionalität von Programmen (A), 
 +  * modellieren Klassen mit ihren Attributen, Methoden und ihren Assoziationsbeziehungen unter Angabe von Multiplizitäten (M), 
 +  * ordnen Klassen, Attributen und Methoden ihre Sichtbarkeitsbereiche zu (M), 
 +  * modellieren abstrakte und nicht abstrakte Klassen unter Verwendung von Vererbung durch Spezialisieren und Generalisieren (M), 
 +  * implementieren Klassen in einer Programmiersprache auch unter Nutzung dokumentierter Klassenbibliotheken (I), 
 +  * nutzen die Syntax und Semantik einer Programmiersprache bei der Implementierung und zur Analyse von Programmen (I), 
 +  * wenden eine didaktisch orientierte Entwicklungsumgebung zur Demonstration, zum Entwurf, zur Implementierung und zum Test von Informatiksystemen an (I), 
 +  * interpretieren Fehlermeldungen und korrigieren den Quellcode (I), 
 +  * stellen Klassen und ihre Beziehungen in Diagrammen grafisch dar (D), 
 +  * dokumentieren Klassen (D), 
 +  * stellen die Kommunikation zwischen Objekten grafisch dar (D).
 </WRAP>|<WRAP center column 100%> </WRAP>|<WRAP center column 100%>
-//Beispiel//: Textcodierung+//Beispiel//: Wetthuepfen
  
-Kodierung und Dekodierung +Für ein Wetthüpfen zwischen einem Hasen, einem Hund und einem Vogel werden die Tiere gezeichnetAlle Tiere springen wiederholt nach links. Die Höhe und Weite jedes Hüpfers ist zufällig. Evtl. marschieren sie anschließend hintereinander her. 
-</WRAP>+ 
-|<WRAP center column 100%> +oder
-**1Information, deren Kodierung und Speicherung**+
  
-(a) Informatik als Wissenschaft der Verarbeitung von Informationen+//Beispiel//: Tannenbaum
  
-(b) Darstellung von Informationen +Ein Tannenbaum soll mit verschiedenen Arten von Schmuckstücken versehen werden, die durch unterschiedliche geometrische Objekte dargestellt werden. Es gibt Kugeln, Päckchen in der Form von Würfeln und Zuckerringe in Form von Toren.
-</WRAP>|:::|<WRAP center column 100%> +
-//Beispiel//: Textcodierung+
  
-Kodierung und Dekodierung+Ein Prototyp, der bereits mit Kugeln geschmückt werden kann, kann zur Verfügung gestellt werden. Da alle Schmuckstücke über die Funktion des Auf- und Abschmückens verfügen sollen, liegt es nahe, dass entsprechende Methoden in einer gemeinsamen Oberklasse realisiert werden.
 </WRAP> | </WRAP> |
  
curricula/oberstufe/uv_q1-i.1407496351.txt.gz · Zuletzt geändert: 2014/08/08 13:12 von Sven Biermann