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curricula:oberstufe:uv_ef-vi

Konkretisierung EF-VI

Entwicklung eines eigenen Softwareprojekts – Planung, Durchführung, Dokumentation und Präsentation

Leitfragen

Wie plane ich ein eigenes Softwareprojekt von der Idee bis zur fertigen Umsetzung? Wie wird ein Projekt dokumentiert und präsentiert?

Vorhabenbezogene Konkretisierung

In diesem Unterrichtsvorhaben entwickeln die Schülerinnen und Schüler vorzugsweise in Partnerarbeit ein eigenes Programmierprojekt - z.B. ein Spiel. Ziel ist es zunächst, eigene Ideen für ein Programmierprojekt mit angemessenem Schwierigkeitsgrad zu finden und mit der Lehrkraft zu vereinbaren.

Anschließend wird der Arbeitsprozess geplant (Analyse und Dekonstruktion). Ziel ist ein Entwurfsdiagramm aller benötigten Klassen, das u.a. auch die Beziehungen zwischen den einzelnen Klassen wiedergibt.

Bei der anschließenden Implementierung des Projektes soll ggf. möglichst eigenständig recherchiert werden, der Lehrer steht jedoch beratend zur Verfügung. Der Arbeitsprozess sowie verwendete Quellen (z.B. Grafiken, Literatur) sollen dabei angemessen dokumentiert werden.

In einer abschließenden Präsentation stellen die Schülerinnen und Schüler ihr Projekt vor. Dabei steht die Erläuterung der wesentlichen eigenen Ideen und Leistung bei der Umsetzung des Projektes im Vordergrund.

Zeitbedarf

18 Stunden

Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens

Unterrichtssequenzen zu entwickelnde Kompetenzen Beispiele, Medien, Materialien

1. Zielsetzung

(a) Ideenfindung für ein eigenes Projekt und Einschätzung der Schwierigkeit

(b) Erarbeitung eines Pflichtenheftes und Absegnung durch die Lehrkraft

Die Schülerinnen und Schüler

  • analysieren und erläutern eine objektorientierte Modellierung (A),
  • stellen die Kommunikation zwischen Objekten grafisch dar (M),
  • ermitteln bei der Analyse einfacher Problemstellungen Objekte, ihre Eigenschaften, ihre Operationen und ihre Beziehungen (M),
  • modellieren Klassen mit ihren Attributen, ihren Methoden und Assoziationsbeziehungen (M),
  • ordnen Attributen, Parametern und Rückgaben von Methoden einfache Datentypen, Objekttypen oder lineare Datensammlungen zu (M),
  • ordnen Klassen, Attributen und Methoden ihren Sichtbarkeitsbereich zu (M),
  • modellieren Klassen unter Verwendung von Vererbung (M),
  • implementieren Klassen in einer Programmiersprache auch unter Nutzung dokumentierter Klassenbibliotheken (I),
  • testen Programme schrittweise anhand von Beispielen (I),
  • interpretieren Fehlermeldungen und korrigieren den Quellcode (I),
  • analysieren und erläutern einfache Algorithmen und Programme (A),
  • modifizieren einfache Algorithmen und Programme (I),
  • entwerfen einfache Algorithmen und stellen sie umgangssprachlich und grafisch dar (M),
  • stellen Klassen, Assoziations- und Vererbungs-be-ziehungen in Diagrammen grafisch dar (D),
  • dokumentieren Klassen durch Beschreibung der Funktionalität der Methoden (D).

2. Modellierung und Planung des Arbeitsprozesses

(a) Analyse und Dekonstruktion

(b) Erstellung eines Entwurfsdiagrammes

3. Implementierung des Projektes

(a) Implementierung in Java

(b) Backups an entscheidenden Stellen, Versionierung

(c) Dokumentation der Arbeit

4. Präsentation des Projektes

(a) Erstellen eines Projektpräsentation

(b) Halten eines angemessenen Vortrages

(c) Gegenseitige Beurteilung der Projektidee, der Umsetzung und der Präsentation

curricula/oberstufe/uv_ef-vi.txt · Zuletzt geändert: 2014/09/04 07:47 von Sven Biermann